Перші повідомлення про проблеми з доступом до Steam почали надходити близько 18:30 за київським часом. Користувачі скаржилися на неможливість авторизуватися, запускати ігри, здійснювати покупки та користуватися хмарними сервісами. Приблизно через 40 хвилин аналогічні проблеми виникли на платформі Roblox — гравці не могли підключитися до серверів, а ті, хто вже перебував у грі, втрачали прогрес або отримували помилки синхронізації.

Причини збою

За попередніми даними, обвал був спричинений масовою DDoS-атакою, яка одночасно вразила інфраструктуру обох платформ. Представники Valve (власника Steam) заявили, що атака була «складною, багаторівневою і добре скоординованою», що ускладнило її нейтралізацію. Roblox Corporation підтвердила, що їхні сервери зазнали «аномального навантаження з зовнішніх джерел», що призвело до автоматичного блокування частини функціоналу.

Кібербезпекові аналітики припускають, що атака могла бути тестовою фазою нової хакерської кампанії, спрямованої на великі цифрові екосистеми. Деякі експерти пов’язують інцидент із активізацією хакерських угруповань, які раніше атакували ігрові сервіси під час великих релізів або святкових розпродажів.

Реакція компаній

Steam відновив стабільну роботу близько 23:00, хоча деякі функції — зокрема спільнота, магазин і хмарне збереження — залишалися недоступними до ранку 8 жовтня. Roblox повернувся до нормального режиму лише наступного дня, що викликало особливе невдоволення серед молодшої аудиторії та творців контенту.

Valve опублікувала офіційну заяву: «Ми вдячні за терпіння нашої спільноти. Безпека і стабільність — наш пріоритет, і ми вже працюємо над посиленням захисту інфраструктури».

Roblox Corporation також пообіцяла компенсації для преміум-користувачів, а розробникам — відшкодування втрат, пов’язаних із недоступністю ігрових серверів.

Наслідки для індустрії

Інцидент поставив під сумнів готовність великих платформ до кіберзагроз, особливо в умовах зростаючої залежності від онлайн-сервісів. Експерти наголошують, що Steam і Roblox — не просто ігрові платформи, а соціальні екосистеми, де мільйони людей спілкуються, створюють контент і заробляють гроші. Розробники інді-ігор втратили прибутки через недоступність магазинів. Стрімери були змушені скасувати трансляції або змінити контент. Освітні проєкти на базі Roblox призупинили роботу, що вплинуло на шкільні програми в США, Канаді та Великій Британії.